Continuando o estudo dos menus próprios das malhas editáveis (Editable Mesh), vamos estudar os recursos menu Edit Geometry (Editar Geometria), mostrado abaixo.

3D Max - Edit Geometry
Create – no nÃvel vertex, este botão permite criar vértices flutuantes, para serem utilizados na construção de novas faces e polÃgonos. Nos nÃveis face e element, uma nova face é criada sempre que o usuário clica sobre três vértices. No nÃvel polygon, o usuário clica sobre vários vértices para criar um novo polÃgono.

3D Max - Edit Geometry - Create
Delete – exclui os sub-objetos selecionados.

3D Max - Edit Geometry - Delete
Attach – incorpora outro objeto da cena ao objeto ativo. O objeto incorporante deixa de existir e seus sub-objetos passam a fazer parte do objeto incorporador. Quase todos os tipos de objetos podem ser incorporados a uma malha editável, a exemplo das linhas spiline, das superfÃcies NURBS e dos objetos editable patch e editable poly. É importante salientar que os objetos incorporantes são automaticamente convertidos para o modo editable mesh durante o procedimento.

3D Max - Edit Geometry - Attach
Detach – cria objetos independentes a partir das faces ou elementos selecionados. Possui uma caixa de diálogo que permite nomear os novos objetos e realizar as seguintes operações alternativas: a) Detach To Element – cria um novo elemento. Neste caso, o comando não cria um novo objeto, apenas um novo elemento dentro do próprio objeto; b) Detach As Clone – o comando cria um novo objeto a partir de uma cópia das faces ou elementos selecionados, ou seja, a malha do objeto de origem é preservada.
Break – disponÃvel apenas no nÃvel vertex, este recurso cria vários vértices no mesmo local do vértice selecionado. O número de novos vértices depende da quantidade de faces dependentes do vértice de origem. O resultado só é percebido quando o usuário separa os novos vértices.

3D Max - Edit Geometry - Break
Divide – disponÃvel em todos os nÃveis, à exceção do vertex. Ao ativar esta opção, o usuário pode clicar sobre cada uma das faces do objeto para subdividi-la em três faces menores.

3D Max - Edit Geometry - Divide
Turn – no Studio Max, um objeto editable mesh é composto de vários polÃgonos, que são representados através de arestas visÃveis. Estes polÃgonos, por sua vez, são subdivididos em faces triangulares, que são representadas através de arestas ocultas. Com o recurso Turn ativo, o usuário pode alterar a direção das arestas visÃveis e ocultas simplesmente clicando sobre elas. A direção das arestas influencia o comportamento da malha quando deslocamos os seus sub-objetos ou aplicamos modificadores sobre ela. O recurso pode ser acessado apenas no nÃvel edge.

3D Max - Edit Geometry - Turn
Extrude – cria extrusões (saliências) nos sub-objetos através do arrasto do mouse. Os sub-objetos podem ser selecionados previamente ou com o comando já ativo. Funciona nos nÃveis edge, face, polygon e element. Extrusion (spinner à direta do botão Extrude) – cria extrusões nos sub-objetos através da entrada de valores. Logicamente, os sub-objetos devem estar previamente selecionados. Funciona nos nÃveis edge, face, polygon e element.
Chamfer – desfaz os cantos, formados pelos vértices e arestas, através do arrasto do mouse. Os sub-objetos podem ser selecionados previamente ou com o comando já ativo. Funciona nos nÃveis vertex e edge.
Chamfer Amount – (spinner à direta do botão Chamfer) – desfaz os cantos, formados pelos vértices e arestas, através da entrada de valores. Logicamente, os sub-objetos devem estar previamente selecionados. Funciona nos nÃveis vertex e edge.
Bevel – cria extrusões oblÃquas nos sub-objetos, que podem ser selecionados previamente ou com o comando já ativo. O valor da extrusão é determinado pelo arrasto do mouse, que quando liberado permite ajustar o valor da inclinação. Funciona nos nÃveis face, polygon e element.
Outlining – (spinner à direta do botão Bevel). Como regra geral, este campo é utilizado para alterar a escala das faces geradas pelos comandos de extrusão. Funciona nos nÃveis face, polygon e element.
Normal – quando selecionamos várias faces adjacentes e aplicamos o comando de extrusão, a saliência pode ser projetada de duas maneiras:
a) Group – as arestas são projetadas de forma perpendicular, como se a seleção fosse um único sub-objeto;
b) Local – cada aresta é projetada de forma perpendicular a sua face de origem.
Slice Plane – exibe um dispositivo para cortes planos, que pode ser posicionado e rotacionado livremente com o auxÃlio das ferramentas move, rotate e scale. Este recurso ativa o botão Slice e funciona em todos os nÃveis de sub-objetos.
Slice – realiza o corte na posição determinada pelo Slice Plane, sendo que no local do corte são criados novos vértices.
Cut – permite criar novas arestas ou dividir as já existentes. No primeiro caso, basta clicar sobre dois ou mais pontos; o procedimento é encerrado com um clique no botão direito. Para dividir uma aresta existente, basta dar um duplo clique sobre o local desejado. As ferramentas de precisão podem auxiliar o usuário na criação de novas arestas, o que deve ser feito preferencialmente sob um ponto de vista que não seja o perspective. Funciona em todos os nÃveis, à exceção do vertex.
Split – quando ativo, os comandos Slice e Cut produzem vértices duplos.
Refine Ends (somente para o comando Cut) – quando ativo, as extremidades da nova aresta não afetam as faces adjacentes.
Weld Selected – solda os vértices selecionados sempre que seus limiares – definidos no campo Threshold – estejam em interseção. Funciona somente no nÃvel vertex.
Weld Target - ativa o modo de soldagem. Neste modo, o usuário desloca o vértice selecionado até que ele seja capturado por outro vértice. O raio de captura é determinado em pixels, através do spinner ao lado direito do botão Target. Funciona somente no nÃvel vertex.
Tesselated – subdivide as faces selecionadas. No modo Edge, o comando cria um novo vértice no meio de cada aresta; como resultado, cada face é dividida em quatro faces menores. No modo Face-Center, o comando cria um novo vértice no meio de cada face, que é dividida em três faces menores. Não funciona nos nÃveis vertex e edge.
Tension (spinner ao lado direito do botão Tesselated) – permite ajustar a tensão das novas arestas. Valores negativos posicionam as arestas abaixo do plano, formando superfÃcies côncavas, enquanto valores positivos produzem superfÃcies convexas.
Explode – explode a área selecionada. Numa linguagem simples, podemos dizer que a ferramenta funciona como uma tesoura, ou seja, a área selecionada é recortada e seus sub-objetos podem ser manipulados sem que o restante da malha de origem seja afetada. A área explodida pode ser convertida num novo objeto – opção Objects – ou elemento – opção Elements. Não funciona nos nÃveis vertex e edge.
Angle Threshold (spinner à direita do botão Explode) – permite explodir a área selecionada em vários elementos ou objetos. Os ângulos maiores ao iguais ao estabelecido no campo de valor são automaticamente recortados.
Remove Isolated Vertices – remove todos os vértices isolados, independentemente da área e dos sub-objetos selecionados. Os vértices isolados são aqueles que não possuem nenhuma função na estrutura da malha. Normalmente, eles surgem a partir da exclusão de faces e polÃgonos. O comando Remove Isolated Vertices funciona em todos os nÃveis de sub-objetos.
Select Open Edges – seleciona todas as arestas com apenas uma face. Funciona apenas no nÃvel edge.
Create Shape from Edges – cria um objeto spline a partir das arestas selecionadas pelo comando anterior. O comando exibe uma caixa de diálogo, que permite nomear o novo objeto e optar pela criação de um traçado suave (smooth) ou linear. A opção Ignore Hidden Edges faz com que as arestas ocultas sejam ignoradas.
View Align – alinha as arestas selecionadas com o plano do ponto de vista ativo. Funciona em todos os nÃveis de sub-objetos.
Grid Align – alinha as arestas selecionadas com a grade do ponto de vista ativo.

3D Max - Edit Geometry - View Align, Grid Align
Make Planar – cria uma superfÃcie plana na região das aretas selecionadas. A direção da superfÃcie resulta da direção média das faces de origem. Funciona em todos os nÃveis de sub-objetos.

3D Max - Edit Geometry - Make Planar
Collapse – elimina as arestas selecionadas através da soldagem dos seus vértices.
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06.09.2009 às 11:34
muito agradecido pelo tutorial.
Valeu
29.10.2009 às 12:28
Excelente tutorial , coisa de mestre! Um dos melhores que já vi.
Obrigado!
20.11.2009 às 11:34
Esse foi de uma ajuda!!! Nem palavras tenho…
Obrigao!!!Cleyton
21.11.2009 às 11:52
Olá Prof. James, obrigado pela última resposta com relação a visualização da wielport back. A dúvida que eu tenho agora, e preciso da sua orientação é o Weld vértices, já verifiquei nesta página como funciona a ferramenta, fiz os testes e batem como está explicado. Bem, estou modelando um pneu de moto e preciso soldar o centro da peça no aro.
O aro e o pneu partiu de um Torus, o aro foi projetado direto no Torus com Bevel, a parte central partiu de um cilynder com extrude de tres pontas. Tentei soldar as pontas no aro, mas o Targuet Weld não aceita a outra peça, que é o Torus. Clico nos vertices das pontas aparece a linha pontilhada da solda, mas não solda nos vértices do Torus. O prÃncipio da ferramenta é que se faça o Attach das duas peças para gerar a solda, mas ela só aceita soldar no Cylinder que é a mesma peça. No Torus que é outra peça a ferramenta Targuet Weld não aceita.Help de novo. Obs. só pepino né Prof. Um abraço
22.11.2009 às 7:53
Oi, Hamilton. Tentei reproduzir o seu problema mas não consegui, pois aqui funcionou > a) criei um Torus e converti em Editable Mesh; b) criei um Cylinder; c) selecionei o Torus, acionei Edit Geometry > Attach e indiquei o Cylinder; d) acessei o nÃvel Vertex (agora 1 objeto e 2 elementos), acionei o Weld Target e arrastei os vértices…
Não entendi o que seria o Torus com Bevel…
De duas uma: ou você não está esquecendo de algum detalhe no procedimento ou o a solda não é possÃvel por gerar um malha “ilegal”. Tente fazer o procedimento acima e comparar com o seu procedimento. Caso não consiga, envie o modelo para contato@… para que eu possa analisar.
Abs. James.
James.
23.11.2009 às 10:55
Olá Prof. James, eu acabei de enviar um imail para o procedimento do Target Weld, pedindo como fazer para enviar um JPEG para análise. Bem na verdade o resultado da solda no Editable Poli não acontece, mas fiz um teste com Editable Mesh e soldou sem problemas. Estou cheio de interrogações, como é que pode? Um abraço
30.11.2009 às 7:18
Oi, Hamilton. Você não está conseguindo soldar provavelmente porque está modo Editable Poly e o procedimento descrito acima se dá no modo Editable Mesh. No Editable Poly a menor geometria da malha é um polÃgono, para que o Weld Targe funcione, deve haver uma aresta ligando os dois vértices que serão unidos. Você pode, ao invés de tentar juntar os vértices, criar polÃgonos para preencher o espaço entre as duas peças, ou, ir para o modo Editable Mesh, fazer o procedimento e então retornar para o Editable Poly. Neste caso os vértices ficarão sem solda após a conversão, mas ao menos já estarão na mesma posição XYZ. James.
08.12.2009 às 8:20
Professor James:
Em primeiro lugar, esta aula de editable Mash foi excelente….
Tenho uma dúvida, estava usando o edit Poly e alguns recursos não funcionam. Estava tentando fazer um collapese entre dois vertices distantes e não foi possÃvel. Já no edit Mesh funciona bem. Qual a diferença entre Edit mesh e Edit Poly. É possivel no meio de um procedimento trocar um pela outro?
23.12.2009 às 9:49
Obrigado, Marcos. A diferença básica é que no Mesh a menor geometria da malha é sempre uma faceta triangular (3 linhas e 3 vértices), enquanto que no Poly a menor geometria pode ser um polÃgono. Você pode migrar para o Mesh e o Poly quantas vezes achar necessário. O único inconveniente é que algumas caracterÃsticas da malha podem ser afetadas, como a junção de alguns segmentos, por exemplo, pois nem toda malha que é válida no Mesh é valida no Poly, e vice-versa. James.
10.02.2010 às 11:26
ótimo tutorial obrigado da Bahia!
16.03.2010 às 23:46
um dos melhores tutoriais na lingua portuguesa…
com certeza
12.12.2010 às 13:03
Parabéns pelo tutorial, ficou muito bem explicado!
18.04.2011 às 9:58
Bom dia,
Alguem pode me ajudar dizendo qual a diferença entre o comando group e attach do max
obrigado
(James): Gilberto, o group, como o nome já diz, agrupa objetos. Os objetos se mantém independentes, o agrupamento serve apenas para fins de manipulação e organização. Já o attach une os objetos fazendo com que eles se tornem um só. Obrigado pela visita.